いろんな生

突然ですが、「生」という漢字を見た時、何と読みますか?

僕は「なま」と読んでしまうんです。

 

わかります。「せい」とも「き」とも読めるし、送り仮名がつけば「いきる」「うまれる」など様々な読み方があるでしょう。ですが私は自然と「なま」と読んでしまう。世間ではどの読み方が最も勢力が強いんでしょうね。

 

ところで、「なま」っていろんな意味がありますよね。

 

「なま」と聞いてまっさきに思い浮かぶのは生ビールなんですが、この「なま」は「加熱処理をしていない状態」を指しています。「生肉」とか「生牡蠣」とか「生ニンニク」とか、食物・飲料の接頭語として「なま」が使用される場合、その意味合いで使われるようです。

20代男性的には生ビールといい勝負ですぐに思い浮かぶのがセックスにおける「なま」だと思いますが、これは「何も装着していない状態」を指しています、たぶん。ただしセックス以外でこの使われ方をしているのを見たことがないので、もっと限定的に「避妊具を装着していない状態」と表現してもよいかもしれません。

ほかだと、「生放送」とか「生演奏」がありますが、この2つは微妙に違う意味合いです。前者が「異時的ではなくリアルタイムで」という意味合いである一方、後者は「テレビやラジオ、インターネットなどの媒体を介さず直接目の前で」という意味合いで、どちらかというと後者は距離的な文脈のように思われます。演奏はiTunes(ひいてはスピーカーやモニター)などの媒体を介して体験するのが基本であり、それを直接目の前で体験することの特別感が「生演奏」という言葉には感じられます。

あと、[ユーザーの生の声」なんて言ったりもしますね。これは「ありのままの」みたいな意味合いです(「広告や調査などを通さないありのままの」ととらえると先ほどの「生演奏」と似たような意味合いかもしれません)。

 

気になっているのが、「生キムタク見た!」みたいな「なま」についてです。(キムタクって死語?)

いつもテレビに出ているキムタクが実は加熱処理されたものである可能性は否定できませんが、現実的に考えると「生演奏」とかと同様「キムタクが目の前にいる」ことを表現していると思います。芸能人はテレビとか雑誌とかで多少美化されて表現されているのが基本で、眼の前にいることは特別な状態なのでしょう。

しかしそれとは別に「本物のキムタクである」ということの表現であるのではないでしょうか。この2つは似ているようで微妙に違う。たとえばドラマの収録現場でキムタクが何かセリフを言っているのを見たとします。ある意味これは「生キムタク」です。けどこのキムタクは何というか、加熱処理されたというか、偽物のキムタクっぽく感じてしまうんです。本当のキムタクではなく、演じているその役の方ではなかろうかと。

 

こう考えてみると、これまでの「なま」はすべて「本物である」という意味合いであるように思えてきました。加熱処理していないビールこそが本物のビールであり、だからみんな「生2つ」とか言って当然のように注文します。金銭的時間的都合によりネットで聴くことが多いけど、コンサートホールに行って聴くのが本物の演奏を聴くということだ、とも思えます。避妊具をつけたセックスなんて本当のセックスじゃない!

 

そうすると「本物」の定義が必要になってきます。何をもって本物と呼ぶかは時と場合により変わります。いま、レコードで聴く音楽は「本物」でしょうか。電子ピアノから流れる音は「本物」のピアノの音でしょうか。いま、テレビにかぶりついてリアルタイムで番組を観ることが「本物」の放送を享受することなのでしょうか。外で飲む缶ビール、美味しくないですか?もしかして、0.01mmの避妊具をつけたセックスは「本物」なんでしょうか?

 

本物の「キムタク」はどこにいるのでしょうか。SMAP解散のときのあの5人の映像に映っていたキムタクは本物のキムタクなんでしょうか。「キムタク」が本当の名前なのかどうかもしれません。いや、キムタクは略語なので、「木村拓哉」が本当の彼の名前なのかもわかりません。そもそも「本当の名前」とはなんなんでしょうか?もしかすると「木村拓哉」とは、名前のわからない彼が作り出した「キャラクター」なのではないでしょうか?

 

 

「本物」の自分はどこにいるのでしょうか?

 

 

アニメーションつけはじめた(VRでTwitter 進捗記録③)

 

 

先週の土日でニーアオートマタを無理矢理終わらせたのでこちらの開発に時間を充てれるかなと予想してたのだけど、ちょっと仕事が立て込んでる&ハイラル地方を走り回ってるので相変わらず進捗が薄い。

 

ライブラリをGitHubにアップした

今回作ったUnityからtwitterAPIを叩くライブラリを勢いでGitHubにあげた。まだ拡張したいからbetaとか書いてカッコつけてる。とりあえずこういうのは人の目に触れるところに出すのが大事なんです。英語があってるかどうかは知らん。


ツイート時刻を表示した

読み込まれたツイートがいつ投稿されたのかを表示するようにした。とりあえずDateTimeクラスに格納はできたので、時系列順にツイート並べたりするのはやりやすくなったんじゃないかと思う。そのうちやろうかなと思う。

 

アニメーションつけはじめた

iTweenをimportしてアニメーションつける練習を始めた。とりあえず簡単な動きをつけてみたけど、これだけで微妙にテンションが上がる。ちゃんとデザインとかもやっていけたらもっとテンション上がるのではないか。

とは言えデザイン的な部分が悩みで、デザインの素養が皆無に近いので、どうしても他のイケてるUIデザインをパクることでしか生息することができない。AssetStoreとかDrribleとかを眺めてるけど、ここがなかなか腰上がらないところ。誰かいっしょにやろーよー。。

 

画像つきツイートの表示

ツイートに画像が含まれていた場合、それを読み込んで表示することまではできたのだけど、問答無用に全部出ししてもアレなので、ツイートの方向に目を向けたら画像が表示されるとかどうだろうなーと思っている。挙動もちょっと悩ましい感じなのでちょっといい感じになった段階で録画しようかと思う。

 

音声入力

全然できてない。とりあえず何もわからないので勉強から始めないといけない。

 

Switchのゼルダやってる

先週ニーア オートマタを一通りクリアしまして、ゲームが一段落するかなとと思ったところ、ゼルダを本格的に始めることになりました。

3/5くらいにSwitch本体が家に届いて、そこからヨドバシのダウンロードカードで本体にインストールした。どうでもいいけどSwitch本体のストレージのおよそ半分がゼルダで埋まった。

 

最初はニーア オートマタと並行してプレイしていて、ハードが違うから当たり前だけど操作性が違うとか、ニーアの方が疾走感が強くてゼルダはちょっともたもたしてる感があるとかで、最初はなんかあんまり楽しくないなー、と思っていた。わりと最初は義務感でプレイしていた。義務感というのは、Switch買ったんだから使おうぜ、というのと、世の中的には「ゼルダ来た!」みたいな空気になっているので絶対にこのゲームは面白いはずで、面白く感じられないのは自分に何かが欠けているからだ、という気がしていたから。

 

あとは始まりの台地で何をしたら良いのか本当にわからなくて、すごいイライラしてた。寒いところにたどり着いたらなんかすぐ死ぬし。みんなあれ「防寒着が必要」って普通にすぐわかったの?ネットで調べたりせずに。で、防寒着もらうために必要な料理レシピの残りの食材がハイラルバスであることとか、絶対わからなくない?みんなどうやったの?アレは普通にネットで調べてしまった。

 

で、義務感でゲームするのもあまり続かないな、ということで先週はほとんどしてなかったんだけど、ニーアが終わったこともありちょっとやってみよか、と思って初めて見たところ、数日経つとなんか面白く感じてきて。あとは聴いてるポッドキャスト「マップの大きさや移動していて感じる距離感は京都市がベースになっている」という話を耳にしてから、急に親近感が湧いてきて楽しくなってきた。

 

で、楽しくなってくると、あらためて冷静になって「よくできてるゲームだなあ」と感心してきてしまった。マップがめちゃくちゃ広い割に、どこ行っても同じクオリティで適当に作ったマップない感じだし、そもそも「がんばりゲージが続く限り行けない場所がない」というのはよく考えたらすごいことだなあと思った。それだけ作り込まれているということだし。強いて言うなら操作が複雑すぎることくらい。ボム投げてすぐ逃げようと思ったらいつのまにかしゃがんでて走れなくてゴブリンに殴り殺されるみたいなのが頻発してる。これはゼルダの問題というよりもSwitchのスティック押し込みがかるすぎるのが問題かも。

 

とは言えまだ序盤で、まだ神獣一体もナニしていないし、ハートゲージは4とかだし。とりあえず走り回っている。

 

馬ゲットしたけど名前つけれるということに驚いて思わず適当な名前にしてしまった。

ツイート周りの処理を追加した(VRでTwitter 進捗記録②)

「あちら側」への移住計画第一歩となるVR内でのTwitterの進捗。

結論から言うと今週ニーアオートマタをやってて進捗が滞り気味だった。ゲームが面白いのが悪いので僕のせいではない。

というわけでそんなに目立った成果は無く、ツイート周りの機能追加を少し行ったくらい。

 

特定ユーザーのツイートを表示

ユーザーパネル出して、そこからそのユーザーに囲まれる体験できるようにした。タイムラインの更新ボタンは常に固定で出しているので、それを押すことでもとのタイムラインに戻ることができる。UIとしてはそんなに間違ってない気がする。

 

ツイートへのいいね、リツイート

動画だとわかりづらいけどちゃんとTwitter上でいいねされてるし、元からいいねされてるツイートはちゃんとはじめからハートマークが赤くなるようになっている。同じ手順でリツイートもできるようにしてるけど、リツイートの場合は一度ポップアップを挟むのが機能上でも気持ち上でもよさそう。

あと妙にOculus Touchの動きが怪しいところがあるけど、単に体で隠れてしまったのか、何かの拍子にセンサーちょっと動かしてしまったのかわからない。

 

ツイート投稿

音声入力でのツイートを実装したいのだけど、Unity標準の音声入力APIであるWindows.Speech.DictationRecognizerがWindowsだとバグがあるっぽくて使えない。

なんか「解決するには32bitのUnityをビルドのときだけ使うか、Windowsのアップデートを待て(アップデートされるのか知らんけどね)」みたいなことが書いてあり、ちょっと期待できなさそう。

ので、Unity公式のアセットであるSpeech-to-Textを使おうかなと思っているけど、なんか妙に複雑で使えるようになるまで時間がかかりそう。たぶんwit.aiのAPIを使う。

 

エフェクト・デザイン

何も手を付けてない。Unityでそのあたりを実装するのも未経験だし、そもそもエフェクト・デザインに対する知見もないので苦戦しそうだ。とりあえず上の動画ではアイコンつけるだけはした。

 

動画のアップロード

いままで「Unity上の様子をGeForce Experienceで録画→DropboxでMacにファイル転送→iMovieで加工→Twitterで動画アップ」というクソめんどくさい手順を取ってた。iMovieくらいサクッと動画編集できるwindows用無料アプリを知らなかったからなんだけど、もはや有料でもいいやと思ってWondershare Filmoraを導入した。7,980円。いくつかのアプリの体験版を試してみたけど、使った中では一番UIがモダンだしわかりやすかった。というか他のは使い方がわからなさすぎてやりたいことができなかった。やりたいことは動画のトリミングと音消し、尺の編集くらいだったんだけど。

なのでこれからはMacを経由せずスムーズに投稿できる。

 

 

メイントピックは「音声入力」「エフェクト・デザイン」なんだけど、来週はどちらかというと後者をメインに作っていく。

 

ニーア オートマタ ひとまずクリアした。良かった。(ネタバレあり感想)

 

購入からおよそ2週間。ようやく一通りのストーリークリアを終わらせた。プレイ時間は40時間弱。長すぎかも。サブクエスト消化率は63%。

 

非常によかった。よかったというか、自分好みだった。どういうどころが自分好みだったのかを書こうと思うとどうしてもネタバレになるし無駄に長文なので、嫌な人は読まないほうが良い。ちなみにヨコオタロウ作品は初体験。

どうでもいいけど、英語音声/日本語字幕でやってた。いちおうボイス聴き比べたけど、特にポッドの声については英語のほうがしっくりくるように感じた。

 

エンディング状況

到達したエンディングはABCDEG。順番としてはAGBCDEで、多分かなり普通の流れだと思う。この手の周回プレイもののRPGって今までやったことがなかったので、分岐がどこにあるのか調べながらやらなきゃいけないのかなと思ってたけど、案外そんなことはなかった。というよりもこれABCDEで一つのストーリーであって別に周回プレイって言う必要ないんじゃね?って感じだった。

 

なんとなく感想

1周目(A)は全体通して謎が出題されるだけの回で、「目の前のストーリーをこなしつつ、けど全然意味がわからない」という感じだった。2周目(B)は基本的に1周目と同じストーリーを辿りつつ、「実はこういうことだった」みたいなのがちょっとずつ分かっていくという仕組み。その構成の作り方も自分のこれまでのゲーム経験にとってはなかなか新鮮で、「ゲームやってる」というよりも、「アートを体験してる」みたいな感覚があった。さらによく出来てると思ったのが、「9Sはハッキングを得意としているサポートタイプ」という設定。1周目で2Bを操作しているときには「あー9Sがハッキングでサポートしてくれてるなー」というだけだったんだけど、2周目で敵ロボットにハッキングしてる9S目線になると、ハッキングの結果いろんなものが明らかになってる、という構成は「あーなるほどなー」と思った。上手い構成だと思う。2Bが死んで操作がA2に変わるっていうのも自分的にはかなり新鮮で、2Bが死んだことへの喪失感はなかなかすごかった。

 

ストーリーも、こういうディストピアSFというか、虚しさ9割希望1割みたいな締め方はかなり好みだったので最終的な満足度が高い。けど3周目のバンカーで6Oが襲い掛かってくるあたりはかなり心にクるものがあって、しかも他のヨルハ部隊員と一緒に襲い掛かってきたのでまとめて6Oもブッ殺してしまい(というかどれが6Oかわからない)、悲しんでるヒマすらないところがなかなか容赦ないなと思った。

 

最後のシューティング

あと最高だったのがエンディングE最後のスタッフロール。

スタッフロールをシューティングゲームにするっていうのが自分には新鮮すぎたし、スクエニ強すぎんだろってのは置いといて、このシューティングゲームの存在そのものが個人的に最高だなって思っている。

エンディングEに行く頃は2B、9S、A2全員それぞれに対して結構愛着を持っていたし、結構この物語とか、ヨルハ計画とはなんだったのか、みたいなゲームの根幹ところにだいぶ感情移入している状態だった。そんななか「データは低レイヤーに残存しているだけで、サルベージは困難」みたいなことをポッドが言うわけだけど、その結果サルベージしていくのがゲームのスタッフロール。「低レイヤー」がゲームを作った人たちを指しているということは、ヨルハ計画の根幹はこのゲームを作った人たちである、ということであり、つまり「ヨルハ計画とか人類とアンドロイドと機械生命体とか色々言ってたけど、結局それゲームなんだよ」と突きつけてきているのと同義なのだこれは。いままでさんざんツラめのストーリーで心をエグッてきておきながら「いやいやゲームだからね」って失笑しているかのような。けれどサルベージが終わった後、ポッドが2B、9S、A2を修復し、「同じ結果になるかもしれないけど、やってみなくちゃわからない」というシーンが入る。ここでまたほのかに希望を持ってしまう、またゲームの中に一瞬ではあるけど入り込んでしまう。この位相の変化がたまらなかった。

あとシューティングゲーム、スクエニが強すぎて死にまくって救援要請してしまったのだけど、あそこで自分を励ましながら助けてくれた人たちはもう。。って感じで最後にまた心にクるものがあった。つまり僕たちの存在はデータによって定義されており、その点では僕たちとアンドロイドや機械生命体は同等である。逆に言うと「僕たち」という存在自体がこのゲーム内に存在しているとも言え、ゲームをしている間2Bや9SやA2になりきっていると思っていた僕たちは僕たち自身を見失っていたことになる。このゲームはTPSであり、2Bの目線そのものになることはできない。それはゲームシステム上の問題だけでなく、「僕たちは2Bではない」という事実を指し示していたのだ。

 

まだ不明なところ

全体的に満足度超高いんだけど、まだ微妙にふわっとしてるところがある気がしていて、なんでアダムやイブが死んだあと、妙に機械生命体が凶暴になってるのかというところ。たとえば廃工場の宗教虐殺とかパスカルの村焼き討ちとか。あのへん、なんでそんなことになってんだっけ、というのがイマイチ整理ついてないけど、自分の理解力不足だろうか。

あと、結局アダムとイブはなんだったっけ?なんで人型だったんだっけ。そういえばアダムが最初に出てくる砂漠の洞窟で、機械生命体が赤ん坊あやすふりしてたりセックスの真似事みたいなのしてたけど、あれはなんだったんだろう。

それと、タイトル画面で放置してると流れるムービーがめっちゃ好きで、けど1周目やったくらいだとわかんないシーンが多すぎて(そもそも一周目終わった段階くらいだと「なんでこんなにA2が目立ってんだ?」って感じ。てっきりA2と9Sに過去つながりがあったのかなとか思ってた)。エンディングEまでやるとほぼ全部見覚えのあるシーンなんだけど、以下の2つだけ「こんなシーンあったっけ?」というところがあり、サブクエやってたら出るって感じでもないし、聴き逃しなのかな。

 この記録を聞いた者がいたら、伝えてほしい…事がある…

もし、ヨルハ部隊所属9Sに会う事があったら…

私は…彼に…

(声たぶん2B)

無駄だとわかっていても、やらなきゃダメなんだッ!

(声たぶんA2エミールらしい) 

 

空間UIむずい(VRでTwitter 進捗記録①)

VRとか「あちら側の世界」への移住計画のひとつとして、年明けに買ったOculus RiftでTwitterできるようにならんかと色々つくっている。コードとか技術的な内容はQiitaにでも書こうかなと思っているので、ここでは主にお気持ち面の進捗などを書く。

 

やろうとしていること

単純に「VRでTwitter」と言っても、どこまでやるのかは考えておく必要があるけど、ひとまず

  • 自分のタイムラインのツイートが見れる(画像付きだったりするのはそれも見られる)
  • ツイートが投稿できる
  • ユーザー情報が見られる
  • リツイート、いいねできる
  • リプライできる

というところができれば最低限「VRでTwitterができてる状態」だと言える気がする。なのでそこのところを作っていってるのだけど、そもそもTwitterのAPIをUnityから叩けるようにするためのライブラリから(勉強も兼ねて)作り始めてしまったので、そこでかなり時間を取られた。ライブラリのコードはそのうちGithubにアップする予定。

 

タイムラインを見る

一口に「タイムラインを見る」と言っても、ふだんWebブラウザで見るようなダラーって並んでるのをVR上に出しても仕方ないので、それっぽいUIを考えたい。空間UIと呼ぶのかどうかはよくわからんけど。

一つ一つのツイートを一枚のウインドウにしてSF映画みたいに出す。もしかしたら手前から奥にツイート順とかやってもいいかもしれないけど、VR、現状Oculusだと「自分の移動」がちょっと限界ある感じなので、できれば自分はあまり動かさないようにしたい。

 

ツイートではなくユーザーを起点に考えると、こういう人型(別に人型じゃなくていいけど)がユーザーの数だけ出てくる(上の動画はちょっと同じ人がでてしまっているけど)。その場合はユーザーに近づくとその人の過去のツイートが表示されるとか、その人に向かってツイートするとその人へのリプライになるとかはありかもしれない。他の人との会話がツイッターの基本的な使い方、という人にはこちらのほうがいいかもしれない。

 

ただまあ、自分的には「色んな人のつぶやきが一つの場所でズラッと見える」のがTwitterの良さだと思っていたりするので、ツイート起点の前者で進めようかな、と思っている。

現状、こんな感じでウインドウを触るとそのツイートに対してのアクションができるようになる(まだ機能開発してないけど)。

 

ツイートの投稿

まだこれから開発なんだけど、せっかくだから音声入力でツイートできるようにしたい。ひとまずUnityEngineのWindows.Speech使ってみるつもりだけど、もしかしたら外部の音声認識ライブラリ使うかも。

 

見た目とかエフェクトとか

現段階だと見た目は一切来にせずひとまず機能を作っているのだけど、多分エフェクトとか付け始めると一気にそれっぽくなるんじゃないかな、と思っている。

ウインドウが出現するときに動きをつけるとか一枚ずつ出現タイミングを変えるとか(ちなみに作ったライブラリがStreamingAPIに対応してないのでそこは今後勉強しつつ開発予定)。ウインドウの見た目自体ももっと凝ったものにしたい。

ただ自分はデザイナーではないのでその辺限界あるなー、誰か遊びがてら一緒にやりませんかー、という気持ちもあるけど、趣味と勉強を兼ねてるので全部自分でやってみるのもアリだよなー、というお気持ちもある。ただ誰か一緒にやりたい人がいればぜひやりましょう。

 

これから

ひとまず現状を雑多に書いたけど、どちらかというと機能面を開発していき、適宜休憩がてらエフェクトとか付けていこうかなと思う。

そもそものアレとして、上に動画を出したような状態って、VRよりもどちらかというとHololensとかARとかそっちの方がハマるんじゃないか、という気もしており、じゃあVRだとどういうのがええんや、と思うと、やっぱり周囲の環境からガラッと変えていかないとなんですよね。今みたいになんか建築物の中にいるのもそれはそれで趣深いんですが、せめてそのシーンを切り替えられるようにしたり、なにかしら「VRだからこそ」の表現ができるようにしていきたい。

 

と言いつつ、最近ニーアオートマタやってたりSwitchが発売されて無事家に届いてしまったりと、進捗を吸収する要素が身の回りに増えてきているため正直ちょっとう~んという状況。少なくとも夏までには何かしらのかたちにしたい。

2017年2月26日(日)

自分にはいまこの瞬間、やるべきことがある。いくつかある。

 

ひとつは単純に「やらなければならない」こと、つまり仕事であって、日曜の夜に仕事をやらなくちゃいけないなんて色んな意味でどうなんだという部分もあるけれど、平日寝ていたツケが回ってきている、という意味では自業自得であるといえるし、世の中全般では日曜の夜に働いている人なんて珍しくもなんともないわけであって、そこで自分ひとりが働いたからといって世の中別に良くも悪くもならないのである。しかし実はこの作業の締切は明日2月27日(月)なので、厳密に言えば「明日やればいいじゃん」という話もある。しかし明日は明日で他にもやらなければならないことがあり、明日それを両立できるかという不安は今晩拭いきれないのである。

 

もうひとつは「やりたい」こと。自分の趣味であるプログラミングを先に進めなければならない。人生の時間は有限なのだ。やりたいことをやらずにいるのはもったいない。プログラミングをやりたいし、英語の勉強も少し楽しくなってきたし、金曜日から始めたニーア オートマタだって進めたい。そういえばソードアート・オンラインのアニメを見ようと思ってまだ着手していない。筋トレもしなければ。そう、ぼくはやりたいことが多いのだ。別にいいじゃないか、やりたいことを欲張ったって。そのためには「やらなければならない」ことの時間を極力節約しなければならない。やっぱり「やりたい」こと > 「やらなければならない」ことなのだ。

 

だがしかし、僕はいまほろ酔いである。友人とともに食事をして、ハイボールを2,3杯飲んでいる。糖質制限中なので。社会人になってお酒は弱くなった気がするが、そんなことはどうでもよくて、自分はいまほろ酔いなのである。恵比寿で飲んで、ほろ酔いのまま葛西まで帰ってきたのだ。その事自体が奇跡だ。そんな自分がいま「やろうと思っている」ことは、つまり寝ることだ。この気持ちのいい状態のまま、寝る。宇宙の真理だ。せめて正当化するのであれば、この状態で仕事をしてもボロが出るだろうから、明日早起きをしてスッキリした状態で着手するほうがいいのではなかろうか?しかし往々にしてその言い訳は二度寝によって駆逐される。何なのだろう、あの二度寝というやつは。場合によっては三度寝、四度寝と繰り返される。余談だが、自分が使っている目覚ましアプリにはスヌーズの回数を記録する機能があるが、自分の平均スヌーズ改修は15回である。

 

そんなやるべきことが多い自分がまず着手するのが、この文を書き始めることなのだろう。寝よう。