メタなことを言いだす人は疲れてるんじゃないか説

しばらく前に岡崎体育の『MUSIC VIDEO』という曲が流行った。「曲」というよりもPVがある前提の曲なので、どちらかと言うと「映像作品」になるんだろうと思う。


岡崎体育 『MUSIC VIDEO』Music Video

これに関して友達と話すことがあって、何かというとその友達が「なんでこれが流行ったのか全く理解できない」と突然言い出したからだった。要点としては「メタなのはいいけどそもそも音楽としていいのか?」的な言い分だった。音楽としていいかどうかは個人の好みなのかもしれない(ちなみに自分としてはキャッチーで嫌いじゃないけど別にヘビーローテにはならんなあという感じ)けど、あーだこーだ話した結果、「みんな疲れてるんじゃないか」という結論になった。

 

僕が大学で建築設計を勉強していた2010年頃、「設計の設計」ということを言い出す人たちがいた。

設計の設計

設計の設計

  • 作者: 柄沢祐輔,田中浩也,藤村龍至,ドミニク・チェン,松川昌平,メディア・デザイン研究所
  • 出版社/メーカー: INAXo
  • 発売日: 2011/09/20
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
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 いま、設計のための新たなプラットフォームづくりが急がれている。コンピュータなど、いまや実現可能になりつつあるさまざまな技術を用い、人間の行動やプロセスのなかで、建築、空間、情報環境を設計し、人と社会の関係を設計しなおす試みが建築や情報工学の分野で生まれている。

「人間の行動やプロセスのなかで人と社会の関係を設計しなおす」と書かれているように、「設計する」というプロセス自体を見直そうという動きだったと理解している。いまこういう動きがどうなっているのかはよく知らないが、こういうことが言われていた当時に激しい違和感を持った覚えがある。

「設計の設計」、つまり「設計するプロセス自体を設計する」というメタ的な視点が生まれるのはおおよそ「いままでのやり方では社会に適合するものが生み出しづらくなった」から、という側面が大きい。人々の考え方や好みが多様化したため、ある一つの価値観で建築を生み出すのではなく、違ったプロセスで生み出していこうという考え方なのかと思う(そういうときによく言われるのが「共創」とかいう概念だけどまあそれはいい)。

けどそれはただ疲れてるだけなんじゃないかなーと思う。単にいままでのやり方で「良いもの」を生み出すのが難しくなって、それを考え続けるのに疲れてしまっただけなのでは、わりとそういうことを考えたくなるのって一時的なものなのでは、という気がしている。その事自体は仕方ない部分もあるけど、自分にとって問題だなあと思うのは、「設計の設計」みたいなプロセス重視の考え方って、往々にして意思決定のスムーズさを優先して、最終的な成果物が本当によいかどうか、という部分から目を背けてるように見えることがあること。「こういうプロセスで決めたから、これはいいものなのだ」的な。昨今の人間中心設計とかもその印象がある。

 

冒頭の岡崎体育の例も、単にみんな音楽の良し悪しを判断するのに疲れてしまって、こういうメタ的な音楽に対して「あるあるw」と笑うことの怠惰な心地よさに飲み込まれてるだけなのでは、という気もしなくない(これは別にその音楽が良い悪いを決める話ではない)。

そのこと自体が別に良い悪いではないのだけど、わりとそういう流れって一時的なもので、そのうち誰かが「次世代の良いもの」を作って世の中を少し変えてくれる、みたいな気がする。というのと自分はどちらかというとアウトプット重視で生きていきたいという気持ちは持っている。

 

まあ別に結論もないけど、みんな疲れてるなー。

VR Tech Tokyo #7 に出展した(VR用Twitterクライアント 進捗記録⑧)

進捗です。

 

というわけで6/25(日)の VR Tech Tokyo #7 で展示してきた。懇親会中のブース出展という立ち位置だった。

こういう展示をするのは初めてで、しかもぼっちプレイだったので色々至らない点はあったなあと思いつつ、いい体験をさせてもらった。まわりの展示が明らかに高クオリティだったので、素朴展示枠という位置づけなんだと自分に言い聞かせてた。

 

感想や反省点など雑記

  • レンタルしたラップトップとOculus Rift + Touchをまとめてスーツケースに入れて持っていったけど、それでなんとかなった。とはいえこれが限界感があって、デスクトップとか持っていくのは非常にツラそう

  • レンタルPCにUnityプロジェクト移設するのはDropboxの同期で行った。前の日の晩からやっといてよかった
  • ニンジャマスクとか電源タップとか持っていってなかったのだけど、現地で主催者の方に貸していただけた。感謝
  • VR空間内に固定のボタンなどを置く場合はルームスケールに合わせた位置調整を現地で行う必要がある

  • 知らない人に体験してもらうのは完全に初めてだったのだけど、リアクションがあるとなんつーかすごい嬉しい。わりとみなさん「おおー」という感じでぐるぐる見回してくれていた

  • ボタンタッチが若干難しいようだった。ようは↓みたいな手でピッて押せばいい形式ではあるんだけど、「中指のボタンは押して人差し指は伸ばす」という操作だと捉えると妙に難易度が上がるっぽい。あと距離感がつかめていない感じの人が多かった気がする。パネルが透明度高すぎ問題なのかもしれない

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  • つかむ操作は「人差し指、中指両方のボタンを押す」操作だったのだけど、Oculus Touchに慣れた人は逆に中指だけでGrabすることに慣れているようだったので、逆に違和感があったみたい

  • ボタンを押したときの視覚的なフィードバックは超重要だと感じた。いちおう振動フィードバックはつけているけど、それだとわからないっぽくて多くの人がタイムラインリセットボタンを連打されていた。あと視覚フィードバックがないと端から見ている自分が「体験してくれている人がボタンをタッチできているのかどうか」がわからない

  • タイムラインリセットボタンを連打する人が多かったので、Twitter APIのRate Limitに引っかかってアプリがしばらく利用不可能になってしまった。その場で別トークン発行して追加のビルドを行い、2つのビルド版を交互に起動する、という力技で対処することにしたのだけど、タイミング的に体験してもらえなかった人もいて本当に申し訳なかった。あとたぶんこの対処法はあまりお行儀が良いとは言えないと思う

  • 会場はWi-FiがなかったのでスマホのテザリングでTwitterAPIに接続していたのだけど、やはり家よりも通信速度が遅いので表示やコライダーの制御が一部おかしいことになってるところがあった気がする。家でやってると気が付かなかったけど処理順序の問題があるっぽいのでなおしていきたい
  • ツイートが表示される位置がどのように決まっているのかが気になる人が何人かいた。ただのランダムで申し訳ない気持ちでいっぱいだったのだけど、逆に言うと「どういう場所に表示するか」というのは検討の余地があるということっぽい。時間で決めるとかユーザーで決めるとかリプライ同士は並べるとか色々考えられると思う
  • 「今後どのように公開する予定?」という質問をいただくことが何回かあった。正直あまり考えてなかったのだけど、ただツイッターできるだけのアプリとして公開してもしょうがない気がするので、誰でも自分のVR空間にツイッター表示できるようなアセットとして配布できる形にするのがいいのかな、と個人的には思っている。
  • 「Hololensと相性いいのでは?」という意見もいただいた。自分でもなんかそんな気はするんですが、Hololensまともに触ったことないので5000兆円ほしい
  • 検索UIとか考えると新しい見え方があるかも、という意見をいただき、とても楽しそうだと思った。やってみたい
  • 通知機能を実装してユニティちゃんが教えてくれるとよさそう、という感想をもらった気がするけど夢かもしれない
  • 展示に使ってるAlienware17に反応する人が複数いた。ただのレンタルPCでスマンです
  • ひとり展示をすると他の人の出展を体験させてもらうヒマがあんまりなくて(自分がコミュ障なのもあるけど)、ほとんど自分のことで精一杯だった。展示中の写真も撮ってない。もっと他の人と懇親できればよかった

 

というわけで非常に有意義な時間だった。違う環境でやると改めて問題も見えてくるし、やっぱりいろんな人に触ってもらうのは大事だなあと改めて実感した。体験してくださった方は本当にありがとうございました。

今後もこういう機会があったらまた参加したいなと思った。ただそのためにはVR用のラップトップ買ったほうがいい気がするけど悩みどころ。

 

これから

ひとまずの締切的なものは終わったので、ゆるゆるとやりたいことを開発していく。上で書いてるようなこととか、あとは画像ツイート問題とか。

ぼちぼちやっていきます。

音声入力とツイート投稿の調整 (VR用Twitterクライアント 進捗記録⑧)

進捗です。

 

音声入力を手直しした

前に見た目をいじったときに、ツイートをポストする部分は直していなかったのでそこを手直しして、それに合わせて音声入力のAPIを変更した。

前はUnity標準のWindows.Speech.DictationRecognizerが謎エラーを吐き出して使えなかったのでGoogleSpeechAPIを利用していたのだけど、改めてDictationRecognizerを試したら普通に使えてたのでそちらを表示するようにした。その副次効果として喋ってるとリアルタイムで内容が表示されるようになった。DictationResultが発火したらその内容をつなげていきつつ、最新のDictationHypothesisと合わせて表示している。

↑ Google Speech API使ってた頃の様子。一旦録音してから同期処理のAPIを叩いてたのでタイムラグがある
↓ DictationRecognizerを使った様子。リアルタイムに入力候補が表示される

ツイートに書いてあるとおり、なんとなくGoogleAPIの方が精度は高い気がするけど、別に許容範囲かなという感じ。

 

リプライできるようにした

特定のツイートにリプライできるようにした。本当は元ツイートとリプライをつなげたりとかなんかしたいけど、一旦はポストができるようになった、ということで。まだ引用ツイート関連はなにもしていない。

 

どうでもいい機能として、いま見てる視界をキャプチャしてツイートしたい欲が出てきたので、ライブラリの方の開発を進めなければならない気がしている。

 

あと本家に合わせてアイコンを丸くするかどうか悩んでる。

見た目を整えたり手を表示したり(VR用Twitterクライアント 進捗記録⑦)

VRCアワードは余裕の一次審査落ちでしたが、細々と続けている。

新しい機能を開発しているというよりも、これまでつくったものを整えている感が強い。あとなんとなくツイッターでのハッシュタグを#VR用Twitterクライアントに変えた

 

Streaming APIに対応した

ライブラリを改修してStreaming APIを一部使えるようにした。自分のフォローしている人のIDを放り投げておけば、タイムラインとはちょっと違うけど擬似的にそれっぽい状態になる。

 

見た目いじり

ゴールデンウィークあたりから自分のデザインスキルの許す範囲ではあるけど見た目を整え始めた。上が調整前で下が調整後。

大したことはしてないけど、なんか雰囲気は変わった気がする。初めてまともにuGUIをいじったけど、なかなか難しくて何をどうしたらいいのかよくわからないまま時が過ぎていった。アクション時のエフェクトも少しずつつけ始めている。

あと家のアセット買ってその中で表示するようにした。なんとなく。

 

 ブロックから手に変えた

これまでは両手の代わりに立方体表示して、「触りながらボタンを押す」が操作トリガーになってたけど、それをOculus公式の手に変えて「中指を曲げて人差し指を伸ばした状態で人差し指の先でタッチする」がトリガーになるようにした。

 あと「触りながら人差し指と中指を曲げる」でパネルを移動できるようにもしたけど、このあたりはライブラリ読んだりしながら勉強が必要そう。あともともと出すようにしてたメニューパネルをどうやって出そうか考え中。

 

 あとやりたいこと

  • つかむ処理がまだちょっと不完全なのでどうにかする
  • ツイートをpostするところの見た目とかをまだいじっていないので、そこを整える
  • 可能であればGoogle Speech APIのStreamingのやつを試して「喋ってたらどんどこどんどこ日本語が表示される」という状態にしたい
  • あと音声入力以外にも対応する?
  • メニューの整理
  • 可能であれば、今見ているシーンのキャプチャを撮ってポストできるようにする

6/26の VR Tech Tokyo #7 で展示させていただけることになったので、できる範囲で改修したものを持っていくようにする。

展示とかしたことないので勝手がわからなさすぎて緊張する。

どうでもいいけど、展示用のPCをどうしようかなと思っていて、一瞬VRreadyなラップトップ(これとか)買おうかと思ったんだけど、展示でしか使うシーンないなあと考えるとちょっと出費がデカすぎるなあという思いがあり、今回はひとまずレンタルで済ますことにした。とは言えレンタルでも2マンくらいするし、世の中世知辛いぜ。

 

 

2017年4月5月に読んだマンガ

 定期ログです。

例によってシリーズ新刊は除きます。個人的良かった順。

 

人形の国

人形の国(1) (シリウスコミックス)

人形の国(1) (シリウスコミックス)

 

 未完、現1巻。弐瓶勉の最新作。控えめに言って最高で、ほかに特に言うことがない。個人的には「BLAME!」と「シドニアの騎士」の中間くらいの、すこし情緒豊かなBLAME!って感じ。

 

空挺ドラゴンズ

空挺ドラゴンズ(1) (アフタヌーンコミックス)

空挺ドラゴンズ(1) (アフタヌーンコミックス)

 

 未完、現2巻。龍を捕まえて生計を立てる人たちのお話。雰囲気的にはラピュタのドーラ一家の普段のお話みたいな。見習いの女の子とか天才肌の兄ちゃんとか青臭い少年とかクールビューティとか、なんかキャラ設定のお手本って感じもして、日本でサラリーマンやってる自分としては読んでて「あ~楽しそうだなぁ~」という気分になってる。もしかしたらゼルダやってるときと同じような気分かも。

 

君死ニタマフ事ナカレ

君死ニタマフ事ナカレ 1巻 (デジタル版ビッグガンガンコミックス)

君死ニタマフ事ナカレ 1巻 (デジタル版ビッグガンガンコミックス)

 

未完、現4巻。ニーア・オートマタでヨコオタロウ大好きになった関係で読み始めてみた。超能力もった少年少女が理不尽に戦争に放り込まれる類の話。ヨコオタロウぽい(というほどヨコオ作品そんなに知らないけど)エグみがあって、無理な人は無理だと思う。

 

とんがり帽子のアトリエ

とんがり帽子のアトリエ(1) (モーニングコミックス)

とんがり帽子のアトリエ(1) (モーニングコミックス)

 

 未完、現1巻。ある事故がきっかけで魔法使いの道に踏み込んでしまった女の子が、ベテラン(?)魔法使いに弟子入りして頑張るお話。まだ1巻でストーリー展開とかはこれから分かるだろうという感じだけど、コマ割りとか絵の綺麗さとかがすごすぎて読み進めざるをえない。

 

五色の舟

五色の舟<五色の舟> (ビームコミックス)

五色の舟<五色の舟> (ビームコミックス)

 

 1巻完結。昔メディア芸術祭のマンガ部門で大賞かなにか取ってた気がする。奇形の人間が集まり、見世物一座として一緒に暮らしている。「くだん」という未来を言い当てる化物の噂を聞きつけた一座は、それを自分たちの仲間に入れようとする。あんまり簡単に感想を書けるような作品ではないのだけど、読んで損はないんじゃないかなと思った。

 

スパイラル / スパイラル・アライヴ

スパイラル ?推理の絆? 1巻 (デジタル版ガンガンコミックス)

スパイラル ?推理の絆? 1巻 (デジタル版ガンガンコミックス)

 
スパイラル・アライヴ 1巻 (デジタル版ガンガンコミックス)

スパイラル・アライヴ 1巻 (デジタル版ガンガンコミックス)

 

 スパイラルは15巻完結。外伝となるスパイラル・アライヴは5巻完結。むかし読んだことがあったのだけど、ヒロインの結崎ひよのさんを久しぶりにひと目見たくなってまた読み始めた。コナン君+アクション、という感じになるのかしら?もしくはライアーゲームとかのほうが近いのかしら。別に読者が推理をして楽しむものではないけど、そういうのをスパイスに使いながらストーリー進めていくのでまあ読みやすい。

 

近況(2017年5月)

今月入ってからブログ更新してなかった。ので雑記として近況を書く。

 

引越した

文字通り引越した。「VRに移住したい」とか言ってたわりにちゃっかりリアルで引越して、しかも準備はかなり直前まで放置している有様でした。

もともと東京都の端っこ、もうひと駅過ぎると千葉県突入という感じのところに住んでたけど、このたび山手線の内側での生活をスタートさせた。田舎者が調子に乗った感が否めないけど、前の家よりは色んな所に行きやすくなったし、通勤も片道15分くらい短くなったと思う。

ちなみに次の家は男三人によるいわゆるシェアハウスで、9年余続いたひとり暮らしがついに終わったかたちとなります。とはいえ共用スペースであるダイニングキッチンが狭い&椅子がなく、三人とも基本的に自室にひきこもっているので、水回りを共有してるアパートと言っても差し支えはないかもしれない。

家が広くなったので去年購入を断念したドラム式洗濯乾燥機の導入を同居人に提案したところ、即座に採択された。まあ完全に個人の好みなので自分の金で買うわけだけど、来週あたりヨドバシに行く。

 

GWにコミティア行った

事前に友だちの分もティアズマガジン買って当日を迎えたんだけど、家に忘れて取りに帰ってる間に目当てのものが一部完売してるというお決まりの行動を実施した。

※ 引越したらミニベロ買おうかなと思ったんだけど、家の近所にサイクルシェアがあったからひとまず棚上げになった。

 

VRクリエイティブアワード落ちた

まあわかってたと言えばわかってたけど、4月に応募したVRクリエイティブアワードは一次審査で颯爽と落ちた。

 上記の動画で応募したけど、まあ最終審査残ってるのを見てもクオリティがめちゃ高いので、まあ落ちるべくして落ちたという感じがある。とはいえまあ少しはテンションは下がる。

とりあえず外に発信してVR界隈で知り合いの人を作ることも大事だなあとTwitterを眺めて思い始めたので、6月のとあるイベントに体験会展示枠で申し込んでみた。完全に道の体験なのでどうなるのかよくわからんけどとりあえずやってみるし、そのためにちょいちょい開発を続けていく。そのへんは別途進捗をまとめていく。

どうでもいいけど上の動画、やたら誤字多いし、しかもキタキツネさんを誤ってフェネックさんとか書いててツラい。「Virtual」の綴り間違えてるとこもなかなかツラみを感じる。

 

ゲーム

相変わらず基本的にはイカとゼルダをやり続けている。イカはなんとかS+に戻して、ゼルダは祠80個巡った程度。神獣は4つともクリアしたけどまだガノンのところに突撃してない。マリオカートは時々やってるけどそこまで思い入れはなく、レートは1100くらい。

 

眞子さまが婚約した

めでたい。

 

ダサいパッケージが嫌い

コンビニでお菓子とか買うんだけど、お菓子のパッケージって基本的にダサいですよね。

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グミ好きなんですけど、ためしに「グミ パッケージ」で画像検索してみるとこんな感じ。美味しそうな感じを伝えようと必死なのはわかるんだけど、そのせいで妙にうるさい感じのパッケージになってることが多い。ダサい、というかオシャレじゃない。

ダサいので、例えば駅のホームでカバンから取り出してちょっと一口食べる、みたいなときに、積極的に取り出したいと思わない。「持っててオシャレなグミ」とかあったら少しくらい味悪くても買うと思う。(ダサいとかダサくないとかは君の感性でしょう?という人は続きを読まなくていいです)

 

なんでかというと、まずお菓子も買ってもらう必要があるわけで。コンビニで売ってる商品、特にお菓子なんて低関与商材の類は、数ある商品のなかで「ひとまず目に入れてもらう、手に取ってもらう」ことが生命線だったりする。そのために果汁のおいしさが伝わるような、美味しそうに見えるような、それでいて目立つような、買いたいと思うようなパッケージを目指す。

 

けど、それって買った後は関係ないですよね。

 

買った後はもうそれを食べるだけなんだから、別に見た目の派手さは必要ない。どちらかと言うと、食べやすいつくりになっているか、とか、外で取り出しても恥ずかしくないか、とかの方が大事である。その中の一つに「持っててオシャレ」というのはかなり重要な要素であるように思われる。

そういうのを無視してダサくて目立つパッケージを販売するの、要は「売れれば後はどうでもいい」って言ってるのと同じなんじゃないかと思うんですよね。お金さえもらえればあとはどうでもいいというか。典型的に「モノ」だけ売ってるって感じ。なんか古臭いし、そういう態度が個人的には嫌い。

 

ただその中でもチョコレートに関しては洗練されたパッケージが多いように思っていて、最近だと明治のTHE CHOCOLATEは中身がわからないパッケージを出して少し話題になった。

「メインターゲットである女性がワクワク、うっとりするような魅力がない」とかホントにそのとおりだと思う。魅力が無いんだよな、お菓子のパッケージって。

 

同じことは書籍にも言えて、ジャケ買いとかがあるからわりと目立つジャケットだけどなんかあまり外で読むにはちょっと恥ずかしいからカバー付けたり裏返したりする。ブックカバーが売れるという状況、本の装丁に関わる人は恥じたほうがいいと思うんだよな。隠したいと思われてるってことですよ?

 

別にパッケージが目立たなくたって商品を売る戦略はいくらでもたてられる。味やストーリーでPRをしてもいいだろうし、ベタに「美しすぎるパッケージ」みたいな感じで逆張りしてみてもいいと思う。要は「買いたい」と思わせるだけじゃなくて「食べたい」「人におすすめしたい」「持ってて/食べててドヤ顔したい」というようなその先まで見通した戦略を立ててほしいと思う。

 

そういう部分にも企業の姿勢って見えると思うし、そういう意味でダサいパッケージの商品を恥じらいもなく売り続ける企業の商品は正直買いたくない。